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事件

事件其实是包含“事件”与“触发器”2个部分。你可以在任意对象上以某个事件名注册触发器,当该对象以该事件发起出事件时,便会被触发器接收到。发起事件时可以传入N个自定义参数,这些参数会被触发器接收到。你可以给同一个对象的某个事件名下注册多个触发器,当发起事件时,这些触发器会按照注册顺序反序执行。在这些触发器依次执行的过程中,删除一个还在排队等待执行的触发器,那么它将不会执行;新建该事件名的触发器,那么它本次也不会执行。

-- 发起一个事件,自定义参数为...
base.event_notify(obj, name, ...)

-- 也可以用这个方法来发起事件,区别之后再讲
base.event_dispatch(obj, name, ...)

-- 这个事件会被该触发器接收到
base.event_register(obj, name, function (trigger, ...)
-- 接收到的自定义参数为...
end)

为了方便起见,我们将一些常用对象做了封装

全局事件。

-- 发起
base.game:event_notify(name, ...)
base.game:event_dispatch(name, ...)

-- 接收
base.game:event(name, function (trigger, ...)
end)

技能事件,技能事件发起完毕后会使用同样的参数再发起一次全局事件。

-- 发起
skill:event_notify(name, ...)
skill:event_dispatch(name, ...)

-- 接收
skill:event(name, function (trigger, ...)
end)
base.game:event(name, function (trigger, ...)
end)

状态事件,状态事件发起完毕后会使用同样的参数再发起一次全局事件。

-- 发起
buff:event_notify(name, ...)
buff:event_dispatch(name, ...)

-- 接收
buff:event(name, function (trigger, ...)
end)
base.game:event(name, function (trigger, ...)
end)

玩家事件,玩家事件发起完毕后会使用同样的参数再发起一次全局事件。

-- 发起
player:event_notify(name, ...)
player:event_dispatch(name, ...)

-- 接收
player:event(name, function (trigger, ...)
end)
base.game:event(name, function (trigger, ...)
end)

单位事件,玩家事件发起完毕后会使用同样的参数再发起一次玩家事件和一次全局事件,发起玩家事件时玩家为单位的控制者

-- 发起
unit:event_notify(name, ...)
unit:event_dispatch(name, ...)

-- 接收
unit:event(name, function (trigger, ...)
end)
unit:get_owner():event(name, function (trigger, ...)
end)
base.game:event(name, function (trigger, ...)
end)

event_notifyevent_dispatch的区别在于,event_dispatch可以获取到触发器的返回值:当接收事件的触发器返回了一个非nil的值后,当前事件将被终止,并将返回值返回给event_dispatch的调用方。而event_notify的事件则无法被终止,也不关心返回值。

base.game:event('加法', function (trigger, a, b)
return a + b
end)

local result = base.game:event_dispatch('加法', 1, 2)
print(result) --> 3

方法

event_register

注册事件

  • 参数
    • object (table/userdata) - 对象
    • name (string) - 事件名
    • callback (function) - 回调函数
  • 返回
    • trigger (trigger) - 触发器对象
  • 回调参数
    • trigger (trigger) - 触发器对象
    • ... (...) - 自定义数据
  • 回调返回
    • ... (...) - 自定义返回值(只有使用event_dispatch时有意义)

event_dispatch

发起事件(关心返回值)

  • 参数
    • name (string) - 事件名
    • obj (table/userdata) - 对象
    • ... (...) - 自定义数据

event_notify

发起事件(不关心返回值)

  • 参数
    • name (string) - 事件名
    • obj (table/userdata) - 对象
    • ... (...) - 自定义数据

内置事件

框架内置了许多事件,有些事件是通过event_dispatch发起的,意味着你可以给他设置返回值,这些事件会特别说明。

单位-进入视野

  • 参数
    • unit (unit) - 进入视野的单位
unit:event('单位-进入视野', function (trg, unit)
end)

单位-离开视野

  • 参数
    • unit (unit) - 离开视野的单位
unit:event('单位-离开视野', function (trg, unit)
end)

单位-选中

  • 参数
    • unit (unit) - 选中的单位
unit:event('单位-选中', function (trg, unit)
end)

单位-取消选中

  • 参数
    • unit (unit) - 取消选中的单位
unit:event('单位-取消选中', function (trg, unit)
end)

单位-属性变化

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • key (string) - 单位属性
    • value (number/string) - 属性值
unit:event('单位-属性变化', function (trg, unit, key, value)
end)

单位-施法开始

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • name (string) - 技能名
    • time (number) - 已经经过的时间(毫秒)
    • total (number) - 施法开始总时间(毫秒)

单位不一定会拥有名为name的技能。time大于0说明这个单位先在视野外开始施法,让后才进入视野。

unit:event('技能-施法开始', function (trg, unit, name, time, total)
end)

单位-施法引导

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • name (string) - 技能名
    • time (number) - 已经经过的时间(毫秒)
    • total (number) - 施法引导总时间(毫秒)

单位不一定会拥有名为name的技能。time大于0说明这个单位先在视野外开始施法,让后才进入视野。

unit:event('技能-施法引导', function (trg, unit, name, time, total)
end)

单位-施法出手

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • name (string) - 技能名
    • time (number) - 已经经过的时间(毫秒)
    • total (number) - 施法出手总时间(毫秒)

单位不一定会拥有名为name的技能。time大于0说明这个单位先在视野外开始施法,让后才进入视野。

unit:event('技能-施法出手', function (trg, unit, name, time, total)
end)

单位-施法停止

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • name (string) - 技能名

单位不一定会拥有名为name的技能。

unit:event('技能-施法停止', function (trg, unit, name)
end)

技能-获得

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • skill (skill) - 获得的技能
unit:event('技能-获得', function (trg, unit, skill)
end)

技能-失去

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • skill (skill) - 失去的技能
unit:event('技能-失去', function (trg, unit, skill)
end)

技能-属性变化

  • 参数
    • skill (skill) - 技能
    • key (string) - 技能属性
    • value (number) - 属性值
skill:event('技能-属性变化', function (trg, skill, key, value)
end)

技能-等级变化

  • 参数
    • skill (skill) - 技能
    • level (integer) - 技能等级
skill:event('技能-等级变化', function (trg, skill, level)
end)

技能-层数变化

  • 参数
    • skill (skill) - 技能
    • stack (integer) - 层数
skill:event('技能-层数变化', function (trg, skill, stack)
end)

技能-槽位变化

  • 参数
    • skill (skill) - 技能

请使用get_typeget_slot_id来获取新的槽位状态。

skill:event('技能-层数变化', function (trg, skill)
end)

技能-可用状态变化

  • 参数
    • skill (skill) - 技能

请使用is_enable来获取新的禁用状态。

skill:event('技能-可用状态变化', function (trg, skill)
end)

技能-学习状态变化

  • 参数
    • skill (skill) - 技能

请使用can_upgrade来判断技能是否可学习。

skill:event('技能-学习状态变化', function (trg, skill)
end)

技能-冷却激活

  • 参数
    • skill (skill) - 技能
    • cd (number) - 剩余冷却(秒)
    • total (number) - 总冷却(秒)
skill:event('技能-冷却激活', function (trg, skill, cd, total)
end)

技能-冷却完成

  • 参数
    • skill (skill) - 技能
skill:event('技能-冷却完成', function (trg, skill)
end)

技能-充能激活

  • 参数
    • skill (skill) - 技能
    • cd (number) - 剩余充能冷却(秒)
    • total (number) - 总充能冷却(秒)
skill:event('技能-充能激活', function (trg, skill, cd, total)
end)

技能-充能完成

  • 参数
    • skill (skill) - 技能
skill:event('技能-充能完成', function (trg, skill)
end)

状态-获得

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • buff (buff) - 获得的状态
unit:event('状态-获得', function (trg, unit, buff)
end)

状态-失去

  • 参数
    • unit (unit) - 单位
    • buff (buff) - 失去的状态
unit:event('状态-失去', function (trg, unit, buff)
end)

状态-层数变化

  • 参数
    • buff (buff) - 状态
    • stack (integer) - 层数
buff:event('状态-层数变化', function (trg, buff, stack)
end)

玩家-改变英雄

  • 参数
    • player (player) - 玩家
    • hero (unit) - 英雄

服务器使用set_hero修改玩家的英雄后触发。

player:event('玩家-改变英雄', function (trg, player, hero)
end)

玩家-改变队伍

  • 参数
    • player (player) - 玩家
    • team (team) - 队伍
player:event('玩家-改变队伍', function (trg, player, team)
end)

玩家-属性变化

  • 参数
    • player (player) - 玩家
    • key (string) - 玩家属性
    • value (number/string) - 属性值

玩家属性不包括英雄ID英雄类型队伍

player:event('玩家-属性变化', function (trg, player, key, value)
end)

游戏-更新

  • 参数
    • delta (number) - 经过的时间(毫秒)

每帧触发一次。

base.game:event('游戏-更新', function (trg, delta)
end)

游戏-属性变化

  • 参数
    • key (string) - 变化的属性的key
    • value (string) - 变化的属性的value

每次游戏局属性变化就会触发。客户端Lua刚加载完毕也可能触发。(客户端加载完毕前收到的游戏局属性变化)

base.game:event('游戏-属性变化', function (trg, key, value)
end)

消息-技能

  • 参数
    • msg (string) - 技能消息

技能施放失败后用于显示给用户看的技能消息。

base.game:event('消息-技能', function (trg, msg)
end)

消息-错误

  • 参数
    • msg (string) - 错误消息
    • time (number) - 持续时间(毫秒)

用于显示给用户看的错误消息。

base.game:event('消息-错误', function (trg, msg, time)
end)

消息-公告

  • 参数
    • msg (string) - 公告消息
    • time (number) - 持续时间(毫秒)

用于显示给用户看的公告消息。

base.game:event('消息-公告', function (trg, msg, time)
end)

画面-分辨率变化

  • 参数
    • width (integer) - 宽度
    • height (integer) - 高度
base.game:event('画面-分辨率变化', function (trg, width, height)
end)

按键-按下

  • 参数
    • key (string) - 按键名

按键名使用"Ctrl"来判断任意一个Ctrl键,使用"LeftCtrl""RightCtrl"来精确判断某一个Ctrl键。Alt键与Shift键同理。 注意如果开了中文输入法,会影响这个事件的触发。

base.game:event('按键-按下', function (trg, key)
end)

按键-松开

按键名使用"Ctrl"来判断任意一个Ctrl键,使用"LeftCtrl""RightCtrl"来精确判断某一个Ctrl键。Alt键与Shift键同理。

  • 参数
    • key (string) - 按键名
base.game:event('按键-松开', function (trg, key)
end)

鼠标-按下

  • 参数
    • button (string) - 会是以下值中的一个:
      • left - 左键
      • right - 右键
      • middle - 中键
base.game:event('鼠标-按下', function (trg, button)
end)

鼠标-松开

  • 参数
    • button (string) - 会是以下值中的一个:
      • left - 左键
      • right - 右键
      • middle - 中键
base.game:event('鼠标-松开', function (trg, button)
end)

鼠标-移动

当鼠标移动时,每帧触发一次。

base.game:event('鼠标-移动', function (trg)
end)